Բացահայտելով Հայաստանի ITոլորտը. Triada Studio

Շարունակելով բացահայտել Հայաստանում IT ոլորտը և այդ ոլորտի լավագույններին` այս անգամ առիթ ունեցա հյուրընկալվել Triada Studio-ում և զրուցել կազմակերպության տեխնիկական տնօրենի՝ Բագրատ Դաբաղյանի հետ։

-Ինչպե՞ս ստացվեց, որ եկաք IT ոլորտ, մի՞շտ եք երազել այս ոլորտում լինել։

-Երևի 4-րդ դասարանում էի ու մի քիչ շախմատ խաղալ գիտեի։ Մի օր դպրոցում ինձ սարք ցույց տվեցին, որի հետ կարող էիր շախմատ խաղալ։ Ես շոկի մեջ էի, երբ պարտվեցի: Չէի մտածում, որ այդ մետաղի կտորը կարող է ինչ-որ մեկին հաղթել։ Կարճ ասած՝ հենց այդ պահից էլ կյանքս փչացավ,- ծիծաղում է,- թե չէ կարող է գնալ, գիտնական դառնալ ու միջուկային ֆիզիկա ուսումնասիրել, որովհետև միշտ ավելի շատ գիտությամբ եմ հետաքրքրված եղել՝ ֆիզիկայով, քիմիայով, մաթեմատիկայով։ Մի խոսքով, այնպես ստացվեց, որ ես տարվեցի խաղերով ու այն տեխնոլոգիաներով, որոնք թույլ են տալիս երկաթի կտորին շախմատում հաղթել, դրա համար էլ սկսեցի ծրագրավորմամբ հետաքրքրվել։ Ծրագրավորումը շատ երկար ժամանակ հոբբի էր, իսկ գումար աշխատում էի որպես համակարգչային գրաֆիկայի մասնագետ։

-Ի՞նչն է հատկապես ձեզ դուրս գալիս game developer լինելու մեջ։ Ինչո՞ւ ընտրել հենց այս մասնագիտությունը։

-Ես սիրում եմ խաղեր խաղալ ու համարում եմ, որ խաղեր սարքելը շատ հետաքրքիր գործընթաց է։ Նկարելն ու վիզուալ մասն էլ է հետաքրքիր, բայց ծրագրավորելը լրիվ տարբերվող զգացողություն է։ Օրինակ՝ երբ ինչ-որ մեխանիզմ ես գրում, ու այն սկսում է աշխատել, երբեմն զարմանում էլ ես, որովհետև քո գրած կոդը աշխատում է, իսկ դու մտածում էիր, որ լավ չէիր գրել։ Հասկանո՞ւմ եք, դրանից հետո քեզ մի քիչ քո ստեղծած աշխարհի աստվածն ես զգում, իսկ դա շատ թույն զգացում է։

Ինչ վերաբերում է մասնագիտության ընտրությանը՝ կարծում եմ, որ շատ կարևոր է, որ քեզ դուր գա քո աշխատանքը։ Հնարավոր չէ լավ անել մի բան, ինչը չես սիրում, նույնիսկ եթե դրա դիմաց քեզ ահավոր շատ գումար առաջարկեն։ Իսկ խաղային ինդուստրիան կարող է սիրելի դառնալ, որովհետև խաղալը նախ և առաջ զվարճալի է։ Չնայած նրան, որ խաղ ստեղծելու պրոցեսը հետաքրքիր է, միևնույնն է, ինչպես ցանկացած աշխատանք, այն նույնպես ունի իր դժվարությունները։ Աշխատանքի մոտ 30-40%-ը շատ հաճելի է լինելու, այսինքն՝ նոր ինչ-որ պատկերների, վիզուալ էֆեկտների ստացումը, այն, որ տեսնում ես, թե ոնց է քո ստեղծած աշխարհը ապրում, շատ հաճելի է։ Բայց մնացած մասը հաստատ դժվար է լինելու՝ խաղը ավարտելու և այն կատարյալ տեսքի հասցնելու տեսանկյունից։ Նույն կերպ «Shadowmatic»-ը, երբ ես 1,5 տարում գրեթե ավարտել էի, սկսվեց մանր ինչ-որ թերությունների դժոխք, որոնք պետք է շտկեի պրոդուկտը վերջնական տեսքի բերելու համար։ Այդ խնդիրը երևի ցանկացած մասնագիտության մեջ էլ կա։

Բացի դրանից՝ կարծում եմ, այս ոլորտում բավականին մեծ հնարավորություններ կան լավ եկամուտ ունենալու, եթե իհարկե որակով պրոդուկտ ես ստեղծել։ Digital product-ները ավելի հեշտ է արտահանել, և նրանք վերացնում են սահմանները։ Այսինքն՝ կապ չունի դու քո ծրագիրը Հայաստանում ես գրում, թե ինչ-որ ուրիշ երկրում, դա չի խանգարում, որ ինչ-որ մի չինացի օգտատեր խաղա քո՝ Հայաստանում ստեղծած խաղը։

-Ի՞նչ հմտություններ կամ հատկանիշներ պետք է ունենաս լավ game developer լինելու համար։

-Պետք է կարողանաս երկար ժամանակ դիմանալ նրան, որ ինչ-որ բան ես անում, որը չի ստացվում։ Մարդիկ կան, որ մի օր փորձում են՝ չի ստացվում, ու ձեռքերը լվանում են։ Բայց իրենք գուցե սխալվում են, կարո՞ղ է մի շաբաթ էր պետք փորձել։ Անհրաժեշտ է համբերատար ու նպատակասլաց լինել։

Իսկ ընդհանուր գիտելիքները՝ պետք է միջինից լավ մաթեմատիկա իմանալ, որովհետև պետք է գալիս ինչ-որ բաներ հեշտ հասկանալու համար, ծրագրավորում է պետք, ու լավ կլինի՝ մի քիչ ավելի խորը հասկանալ, թե իրականում համակարգիչը ինչպես է աշխատում։ Այսինքն՝ web ծրագրավորման տեխնոլոգիաների հետ մեկտեղ մի քիչ ավելի ցածր մակարդակի բաներ էլ է պետք իմանալ։ Երկրորդ մասը գրաֆիկական դիզայնն է, որը նույնպես մեծ ասպարեզ է։ Բայց կարծում եմ, որ չարժե ամեն ինչ միայնակ անել, թիմային աշխատանքը ավելի արդյունավետ է։ Այսինքն՝ լավ կլինի, որ թիմ ունենաք, որտեղ կլինեն մարդիկ, որոնցից մեկը լավ ծրագրավորում կիմանա, մյուսը՝ գրաֆիկական դիզայնից լավ գլուխ կհանի և այլն։ Այստեղից էլ բխում հաղորդակցման հմտությունների կարևորությունը, պետք է թիմային խաղացող լինես։

-Ինչի՞ց պետք է սկսի երիտասարդ ծրագրավորողը։ Հնարավո՞ր է ինչ-որ կրթվելու լավ հարթակներ խորհուրդ տայիք։

-Հիմա ընդհանրապես շատ լավ ժամանակաշրջան է, այնպես չէ, ինչպես մեր համար էր 20 տարի առաջ։ Հիմա գոյություն ունի YouTube-ի նման հարթակ, որտեղ, կարծում եմ, կարելի է դառնալ թե՛ շատ լավ ծրագրավորող, թե՛ գրաֆիկական դիզայներ։ Անվճար ինֆորմացիայի անսպառ տիրույթ, որից սովորելու համար ուղղակի ցանկություն ու մի քիչ էլ համբերություն է պետք։

Ինձ թվում է՝ պետք է ուղղակի սկսել առանց որևէ նախապայմանի։ Այսինքն՝ քո դիմաց պետք է ինչ-որ խնդիր դնես ու փորձես լուծել այն։ Հետո ընթացքում կհասկանաս այդ խնդիրը լուծելու համար քեզ ինչ է պետք սովորել։ Իհարկե, լավ գաղափար է նաև համալսարան կամ ուրիշ ինչ-որ տեղ գնալ սովորելու, որովհետև մաթեմատիկայի ու ինֆորմատիկայի բազան կարող է հետո օգնել։ Ամեն դեպքում, սկսելու համար ուղղակի պետք է մի հատ Google search անել․․․

-Ի՞նչ եք կարծում, Հայաստում game development-ով զբաղվող մասնագետների կարիք կա՞։

-Այո՛, միանշանակ կա։ Կարծում եմ՝ ընկերներս Rockbite Games-ից նույնպես կհամաձայնեին ինձ հետ։ Մենք առհասարակ լավ ծրագրավորողների պակաս ունենք։

-Կարծում եմ՝ ժամանակն է մի քիչ «Shadowmatic»-ի մասին խոսելու։ Կպատմե՞ք՝ ինչպես է ստեղծվել այն։

-Triada Studio-ն իր ստեղծման օրից՝ 1993 թ․-ից, միշտ եղել է համակարգչային գրաֆիկայի ու անիմացիայի ստուդիա։ Ես ստուդիայում 2004 թ․-ից եմ, մինչ այդ ժամանակավորապես արտագաղթել էի երկրից։ Սկսեմ նրանից, որ վերջին 15 տարվա ընթացքում մեր թիմը միշտ ցանկացել է խաղային ինդուստրիայում լինել։ Բայց մենք անընդհատ ինչ-որ շատ բարդ ծրագրեր էինք մտածում, որոնք գրեթե անհնար էր իրականացնել եղած ռեսուրսներով և Հայաստանի լավ մասնագետների սուղ քանակով։ Արդյունքում մի շարք ծրագրեր կիսատ էինք թողնում, որովհետև հասկանում էինք, որ շատ բարդ է, որ մի 200 հոգանոց թիմ է պետք դրանք իրականացնելու համար։ Հետո որոշեցինք մի քիչ ավելի պարզ խաղ սարքել։ Սկզբից մի քիչ անլուրջ էինք վերաբերվում, բայց որոշեցինք ավարտին հասցնել։ Հետո, երբ մեկուկես տարվա ընթացքում արդեն prototype ունեինք, հասկացանք, որ «Shadowmatic»-ի վրա կարելի է աշխատել։ 4 հոգանոց թիմ հավաքվեց, ու մենք անվերջ ինչ-որ աշխատանք էինք անում, որովհետև ծրագիրը մերն էր, ու ոչ մի վերջնաժամկետ չկար։ Շատ լավ գրաֆիկա էինք արել, ու խաղը նման չէր ոչ մի բանի, որովհետև «Shadowmatic»-ը զրոյից ինքներս էինք գրել, հենց այստեղ էլ ես ուղղակի օգտագործեցի իմ տասնյակ տարիների հոբբին։

Անվերջ աշխատանքը մի օր բերեց նրան, որ որոշեցինք մի փոքր հոլովակ սարքել ու տեղադրել YouTube-ում, հասկանալու՝ առհասարակ խաղը կհետաքրքրի՞ մարդկանց, թե՞ ոչ։ Մի շարք նամակներ ուղարկեցինք կայքերի, որոնք խաղերի մասին բնութագրեր են գրում, դե հակառակ դեպքում ո՞նց էին մարդիկ իմանալու, որ YouTube-ում նման հոլովակ կա։ Մի երկու օրից ահավոր մեծ ու անսպասելի աղմուկ ստեղծվեց։ Բոլոր այդ կայքերը իրենց առաջին էջերում «Shadowmatic»-ի մասին էին գրում։ Հայտնվեցին մարդիկ, ովքեր սպասում էին խաղին, ու դա որոշ պատասխանատվության զգացում առաջացրեց՝ խաղը ավարտելու։ Այդ աղմուկը արդյունքում հասավ Apple-ին, որտեղից մեզ սկսեցին գրել, հարցնել, թե երբ է խաղը դուրս գալու։ Ու հետո, ինչ-որ մի պահի խաղը ավարտեցինք։

-Ի՞նչ հաջողություններ է հասցրել գրանցել խաղը։ 

-Ամենասկզբում, երբ խաղը արդեն հասանելի էր, Apple-ի կողմից ստացավ editor’s choice։ Ամենաաղմկոտը երևի 2015թ-ին ստացած «Apple Design Award» մրցանակն էր։ Մի տարի հետո պատահական պարզեցինք, որ ԱՊՀ-ում մենք առաջինն ենք, որ արժանացել ենք նման մրցանակի։ Մյունխենում ստացել ենք «Best App For Teens» մրցանակը, Մոսկվայում՝ DevGamm2015-ին երկու մրցանակ ստացանք, մեկը՝ «Excellence In Visual Art Award», մյուսը՝ «Media Choice Award», 2016-ին Սան Ֆրանցիսկոյում «International Mobile Gaming awards»-ի ժամանակ «Best Technical Achievement» և «People’s Choice Award» ստացանք։ Շատ անսպասելի էր «Best Technical Achievement» ստանալը, որովհետև շատ լուրջ բրենդների հետ էինք մրցում, օրինակ՝ Angry Birds, Need for Speed և այլն։ Մենք եկել էինք Սան Ֆրանցիսկո, որ ոչ մի բան չստանանք և հետ վերադառնանք։ Բայց մեկի տեղը երկու մրցանակ ստացանք։ «People’s Choice Award»-ը նույնպես շատ անսպասելի էր, կարելի է ասել, որ սա Հայաստանի հաղթանակն էր։ Մրցույթից առաջ Facebook-ում տարածել էի քվեարկության հղումը։ Շատ ընկերներ, նույնիսկ հայկական շոուբիզնեսի հայտնի դեմքեր, տարածել էին link-ը, ու լիքը մարդ քվեարկեց։ Մրցույթի կազմակերպիչները նույնիսկ հարցնում էին, թե ոնց ենք կարողացել այսքան ձայն հավաքել։ Այդ առումով մերոնք շատ ակտիվ էին, միլիոնանոց բրենդերի խաղացողներին այդքան չէին քվեարկել։ Ուրիշ հետաքրքիր մրցանակներ էլ ենք իհարկե ստացել․․․

-Սպասո՞ւմ էիք, որ նման հաջողություններ կգրանցի։ Քանի՞ օգտատեր է «Shadowmatic» խաղում և ո՞ր տարածաշրջաններում է այն առավել տարածված։

-Այս չափ չէ՛, չէինք սպասում։ Իհարկե, ակնկալում էինք, որ ինչ-որ հաջողություններ կգրանցենք, որովհետև եթե առհասարակ չգրանցեր, մի քիչ կարող է հիասթափվեինք։ Բայց երբ Apple-ից գրեցին, սկսեցի մտածել, որ հնարավո՞ր է այս խաղը միլիոններ խաղան, ու այդպես էլ եղավ։ Շատ հետաքրքիր դեպքեր էլ են լինում, երբ մեր օգտատերերից նամակներ ենք ստանում, որ մեր խաղը իրենց ինչ-որ բանով օգնում է։ Օրինակ՝ ԱՄՆ-ից նամակ էին գրել, որ իրենց մոտ աուտիզմով հիվանդ երեխաների համար դպրոց կա, ու իրենք կարծում են, որ խաղը լավ է անդրադառնում երեխաների զարգացման վրա, դրա համար խնդրում էին, որ իրենց անվճար տրամադրենք։

Մոտավոր 10-15 միլիոն մարդ փորձել է խաղալ։ Մի քանի տարի առաջ Apple-ը մեզ առաջարկեց free app of the week անել ու այդ մի շաբաթվա ընթացքում շատ մեծ քանակով մարդ էր ներբեռնել, օրը՝ 200 000 և ավելի։

Ամենաշատը ԱՄՆ-ում և Չինաստանում են խաղում։ Սկզբում ԱՄՆ-ում էին ամենաշատը ներբեռնում, հետո ինչ-որ պահի Չինաստանը սկսեց շատ ակտիվանալ։ ԱՄՆ-ում շատ են առնում, որովհետև իրենց համար դա երևի չնչին գումար է, իսկ Չինաստանում խաղը հայտնի է ոչ թե նրա համար, որ էժան է, այլ որովհետև իրենք սիրում են խաղը։ Կարծում եմ, որ «Shadowmatic»-ը իրենց մշակույթին որոշ չափով հարազատ է։ Չինացիները գրեթե երբեք վատ մեկնաբանություններ չեն թողնում, նույնիսկ երբեմն երկար շնորհակալական բանաստեղծություններ են գրում,- ծիծաղում է։

-Մի քիչ խաղի մանրամասների մասին կպատմե՞ք։

-Այս պահին խաղը 100-ից ավել level ունի, ընդ որում 1 տարի առաջ մենք թողարկել ենք «Shadowmatic»-ի շարունակությունը, որը կոչվում է՝ Other Worlds, այնտեղ էլ ևս 33 level կա։ Այն հասանելի է 13 լեզվով, այդ թվում նաև հայերենով։ Խաղը բաղկացած է գլուխկոտրուկներից, որտեղ խաղացողը պետք է անիրական առարկաներ տեղաշարժելով պատի վրա ստանա ճանաչելի իրերի ստվերային պատկերներ։ Խաղը հուշումների ֆունկցիա ունի։ Հիմա նոր թարմացում եմ ուզում ավելացնել, որովհետև որոշ level-ների ժամանակ հուշումների համակարգը չի փրկում, և մարդիկ դժվարանում են անցնել, դրա պատճառով պրոգրեսը կանգնում է։ Հեշտացնել էլ չենք ուզում, որովհետև, օրինակ՝ չինացիները մեծ մասամբ անցնում են։ Թարմացումը օգտատերի փոխարեն ճիշտ ուղղությամբ տեղաշարժում է առարկաները՝ դրա դիմաց 3 միավոր վերցնելով։

-Ի՞նչ հարթակներում է խաղը հասանելի։

-Սկզբում IOS exclusive էր։ Տեխնիկական խնդիրներ կային, որովհետև Android սարքերը շատ են և շատ են իրարից տարբերվում, հետևաբար դժվար էր խաղը բոլոր սարքերի համար ադապտացնելը։ Միայն 2 տարի անց այն հասանելի դարձավ նաև Android սարքերի համար։ Իսկ «Other Worlds»-ը այս պահին միայն IOS սարքերի համար է հասանելի։

-Եվ վերջում, ինչպե՞ս եք պատկերացնում Triada Studio-ի ապագան միջազգային խաղային ինդուստրիայում։ Ի՞նչ պոտենցիալ ունեք դուք և այլ հայկական թիմերը։

-Ոչ մի յուրահատուկ ձև, շարունակելու ենք նույն կերպ աշխատել։ Կասկած չկա, որ մենք ապագա ունենք այս ինդուստրիայում, հակառակ դեպքում չէի զբաղվի նրանով, ինչով զբաղվում եմ։ Իհարկե բոլոր կազմակերպությունների մոտ էլ երբ առաջին հաջողված ծրագրից հետո սկսում են երկրորդը, միշտ էլ ինչ-որ մտավախություններ են լինում։ Չի կարելի փորձել աշխատել առանց սխալների։ Եթե ես փորձեմ երկրորդ ծրագրի մեջ չկրկնել այն սխալները, որոնք արել եմ «Shadowmatic»-ի ժամանակ, հնարավոր է՝ երբեք երկրորդը ավարտին չհասցնեմ։ Բայց, իհարկե, անկախ ամեն ինչից՝ երկրորդն էլ կլինի, երրորդն էլ, և հույս ունեմ, որ էվոլուցիայի համաձայն՝ մեկը մյուսից ավելի հաջողված կլինեն։ Հայաստանում IT-ին զարգանում է, չնայած՝ այդքան լավ վիճակում չէ և ոչ էլ այնքան արագ տեմպերով է զարգանում, ինչպես սովորաբար նկարագրում են, բայց մենք ունենք բոլոր հնարավորությունները մի քանի տարի հետո հիանալի արդյունքներ գրանցելու համար։